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2016.05.02,Mon
明日も労働です。ゴールデンウィークとは???

状況次第でというか結果次第でというか、そこそこの頻度で生活スタイルを変えたくなる。もう少し正確に言うなら修正したくなる。でも、その気持ちとは裏腹にあまり修正できる回数は多くない。


恐らくほとんどのゲームでそうだと思うけど、ゲームにおける時間のデフォルメは省略によって行われる。ゲームの、ゲーム内世界における時間の進みは、現実のそれよりもずっと速い。だから、現実に比べてトライアンドエラーのサイクルを速く回すことが出来るし、最適解へと近付いていくための試行回数が容易に得られる。

すごく勝手に定義すると、ゲーマーというのは、トライアンドエラーの繰り返しに魅せられてしまった人のことだ。あの手この手を試してみて、淡々と最適解を目指していく生き物。それを動かすエネルギーは向上心などと呼ばれる崇高で情熱的なものではなく、もっと冷淡な、与えられた課題に対しての脊髄反射的とも言えるような、単なる身体的な「反応」。

新しいやり方を試してみて、ダメだと思ったら、やり直したくなる。そのとき身体が欲するのは電源ボタンではなく、あくまでリセットボタンだ。嫌になってすべてを投げ出したくなるわけではない。最適解を見つけに戻りたいだけ。


現実における時間の進みは、ゲーム内におけるそれよりもずっと遅い。これは仕方のないことだし、認めざるを得ない。しかし、十分な試行回数を得られる見込みが無いからといって、トライアンドエラーをも諦められるかというと、違う。失敗したと感じたらすぐに修正したくなるのがゲーマーの性であり体質なのだ。

一方で、世間の仕組みはあまり「やり直し」を奨励するものではなく、1回1回の選択が重い。時間が巻き戻らないものである以上、そうした設計で作り上げる方が正しいのかもしれない。いや、正しいのだろう。それでもゲーマーとしては、納得こそすれ、もっと積極的にやり直したくなってしまう。


労働の行為それ自体は、実はそんなに嫌いじゃなかったりする。ただしその選択の重さ、拘束力の強さについて不自由さを感じるのであり、その点において非常に億劫な存在だ。退職も転職も、なんなら復職も、ごく自然なものとして容認される仕組みだったらよいのになと本当に思う。いったん敷居をまたいだ者は二度と帰さないような設計は、やはり健全ではないし、ストレスも感じる。
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